Kayıtlar

Mart, 2019 tarihine ait yayınlar gösteriliyor

ANDROID PROGRAMLAMA 6 -> DOSYA İŞLEMLERİ

Resim
DOSYA İŞLEMLERİ Arkadaşlar bugün sizinle java ile android programlamada dosya işlemlerinin nasıl gerçekleştiğine bakacağız.Küçük bir örnek ile bu işlemler nasıl oluyor hadi hep birlekte bakalım. Dosya işlemleri ile uğraşırken almamız gereken bir izin var. Bu izni manifest klasörü içersinden alıyoruz. <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"></uses-permission> İznimizi aldıktan sonra; bir dosyaya veri yazmak ve okumak için kullandığımız 2 sınıf var. Bu sınıflardan ilki FileOutputStream sınıfı bu sınıf dosyaya veri yazmak için kullanıyoruz.Bir diğer sınıf da FileInputStream sınıfı bu sınıfı da dosyadan veri okumak için kullanıyoruz. Şimdi gelin bir EditText oluşturalım ve bu EditText içerisine yazdığımız metni bir butona tıkladığımızda dosya içerisine kaydedelim. Buton oluşturma tanımlama kodlarını paylaşmayacağım bu konuyla ilgili eksiklerinizi şuradan  ulaşabilirsiniz. Butonlarımızı, Ed

Android Programlama 5 -> Timer -> Count Down Timer

Resim
TIMER Sürekli olarak tekrar etmesini istediğimiz durumlarda kullanılır. Bunlar bazen kronometre tarzında saniyeyi gösteren basit bir sayaç bazende uzaktaki bir sunucudan düzenli olarak veri çeken bir döngü olabilir. Basit bir uygulamada Timer sadece Task yapısını ekleyerek kullanılabilir. Fakat uzak sunucudan veri çelmek istediğimizde Timer sisteminin hata vermemesi için Handler yapısı kullanılır. Fakat biz bugün bu yapıları kullanmayacağız. Biz Timer yardımı ile Android Studio ortamında oyun geliştirmek için temel olaylardan bir kaçı nasıl yapılır bunu göreceğiz. Hadi gelin hep birlikte inceleyelim. Öncelikle timer sınıfımızı oluşturalım ve bu sınıfı CountDownTimer sınıfından extends edelim. Bu sınıfın içerisine Alt + Insert metodu ile constructor ile imlement metodlarını ekliyoruz. class timer extends CountDownTimer{ public timer(long millisInFuture, long countDownInterval) { super(millisInFuture, countDownInterval); } @Override

Android Programlama 3 -> Fragment Kullanımı

Resim
   Android 3.0 ile beraber kullanmaya başladığımız fragmentler dinamik yapıya sahip, kullanıcı arayüzü oldukça basit, ve hızlı bir kullanım olanağı sunan yapılardır. Fragment yapısının tercih edilmesinin temel kaynağı maksimum performans minimum iş prensibine uyum sağlayabilmesidir.        Aktivityler arası veri alışverişini intentler üzerinden yapmayı öğrenmiştik okumak için şuraya  gidebilirsiniz. İki activity arasında direkt bağlantı kurup veri alışverişi yapmak için bir diğer yöntem ise Fragmentleri kullanmaktır. Daha etkili olan bu yöntemde fragmentler arasındaki veri alışverişini direkt yapmaz, bağlı oldukları activityler üzerinden yaparlar. Daha kullanışlı ve doğru olan bu yöntemdir. Bu yapıyı kullanırken de Interfacelerden yararlanarak daha aesnek bir yapıda, Object Oriented Programming mantığına göre hareket etmiş oluyoruz.       Interface kullanmamızdaki temel sebep classların sadece tanımlı olduğu activityler içerisinde kullanılmasından kaynaklanan sorundur.

Android Programlama 4 -> Menü Oluşturma

Resim
Context ve Options Menu Kullanımı   Android' de farklı menü yapıları vardır. Biz 2 farklı menü yapısını inceleyeceğiz.   Aşağıdaki görsel Context ve Options menünün genel özelliklerini göstermektedir. Şimdi gelin kod kısmında neler yapılıyor onları inceleyelim. Öncelikle Context Menu oluştururken res bir menu klasörü açalım adım adım dosya açma ve dosya içine xml. dosyası nasıl oluşturuluyor bunu görelim. Evet şimdi bu xml dosyasında neler yapmamız gerekiyor kabaca bunu anlatmak istiyorum. Gelin birlikte kod üzerinden inceleyelim. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <item android:title="Seçenek 1"//Seçenek üzerinde yazmasını istediğimiz başlığı belirliyoruz. android:id="@+id/item1" //Bu seçeneğe bir id veriyoruz. //Menu butonuna tıkladığımız zaman çıkan basic bir buton

Android Programlama 2 -> Intent Nedir?

Resim
INTENT NEDİR ? NE İÇİN KULLANILIR?     Bir android uygulaması birden fazla activity içerir. Her activitynin yeni bir arayüze sahip olmasının yanında belirlenen görevi de yerine getirir.(Örn; fotoğraf çekmek, arama yapmak vs.) Activityler arasında geçiş yapılmak istendiğinde ise Intent sınıfı kullanılmalıdır. Uygulamada startActivity() gibi bir metotla sisteme itent geçirdiğinizde, sistem doğru eylemi belirleyebilmek için bu intenti kullanır. Intent sınıfı, sadece kullanıldığı uygulamadaki activityler için değil farklı uygulamalar tarafından kullanılan bir activity'yi çalıştırma imkanı da sağlar.    Oluşturulan bir activity sınıfını başlatmak için bir intent nesnesi oluşturulur. Bu nesneyi startActivity() metodu ile başlatırız. Bu metot sadece bizi bir başka activity ekranına götürür. Intent intent = new Intent(this.getApplicationContext(),Main2Activity.class); startActivity(intent);          İlk satırda Intent nesnesi oluşturduk. getApplicationContext()

HTML NEDİR ?

Resim
HTML NEDİR ?    Html(Hypertext Markup Language) belgelerin birbirlerine nasıl bağlanacakları ve belge içindeki metin ve resimlerin nasıl yerleşekelerini belirleyen ve etiket(tag) denilen kod parçalarından oluşan web tarayıcılarının desteklediği web sitelerimizi oluşturabileceğimiz bir sistemdir. HTML bir programlama dili değildir. Öğrenmesi ve kullanılması oldukça kolaydır.     Başlıca HTML etiketleri ya da bir web sitesi  oluşturulurken kullanılan temel tagler şunlardır: <html> <head> <title> Site Başlığı </title> </head> <body> Site içeriği bu etiket arasına yazılır. </body> </html>    Bu etiketler HTML'in en önemli etiketleridir. Bu tagler bir web sitesinin temeli olarak kabul edilebilir. Her HTML etiketi örnekteki gibi "< >" karakterlerinin arasına yazılır ve "</ >" şeklinde kapatılır. Etiketler kapatılmaz ise hata oluşur. HTML NE İŞE YARAR?